wtorek, 27 marca 2018

Gothic 2 Noc Kruka - Ciekawostka #4

  W 1. Rozdziale gry można spokojnie zdobyć nawet 24 poziom.
  Udało mi się to osiągnąć dzięki tym paru trikom:
  - strażnik miejski może bez żadnych konsekwencji pobić innych strażników, a nawet paladynów (tę oto metodą: jedno uderzenie, odczekanie aż delikwent schowa broń/zagadanie delikwenta, żeby ten schował broń, uderzenie ponownie, odczekanie, itd.)
  - u Ignaza można kupić zwój przemiany w smoczego zębacza, w tej formie można w łatwy sposób pokonać większość przeciwników
  - od strony wieży Xardasa można wejść na skały i zejść do przełęczy do Górniczej Doliny, tam można znaleźć orków, za pokonanie których dostaje się parę tysięcy punktów doświadczenia
  - zwoje, zwoje i jeszcze raz zwoje - zwłaszcza Kula Ognista, zabija szkielety dwoma trafieniami

sobota, 15 kwietnia 2017

Gothic 2 Noc Kruka - Ciekawostka #3


  Po wyjściu z miasta wschodnią bramą i udaniu się ścieżką w kierunku Gospody pod Martwą Harpia można znaleźć jaskinię. Jednak ciekawsze jest to, co można znaleźć nad nią.
 

Nad wejściem.
Szkielet.
Dwie Esencje lecznicze, Eliksir leczniczy,  Krótki miecz straży, Pierścień mocy (+3 siły), Pierścień żelaznej skóry (+3 do ochrony przed ostrzami i obuchami).

Jabłko - G2NK

  Owoc, który można znaleźć na całej wyspie Khorinis. Można je znaleźć w wielu skrzyniach, u mieszkańców miasta, wieśniaków, nowicjuszy, skazańców, piratów i bandytów. Jest sprzedawane przez wielu handlarzy, jak na przykład Ruperta. Jego wartość wynosi osiem sztuk złota, przy sprzedaży spada do jednej.



Działanie

  Jabłko po spożyciu zwykle po prostu odnawia trzy punkty trafień, jednak po zjedzeniu ich większej ilości, działają dodatkowe efekty. 
Po zjedzeniu siedmiu, bohater czuje się znacznie bardziej świeżo.
Po zjedzenie piętnastu, smakuje świeżo i soczyście.
Po zjedzeniu dwudziestu pięciu, bohater czuje siłę i moc, a ta pierwsza zwiększa się o jeden punkt.

    Potem są naliczane od początku.


Rady
  Jabłka warto zbierać od początku gry, zwłaszcza jeśli kierujemy postacią polegającą na sile. Można je zjadać od razu, ale wojownik powinien to zrobić dopiero pod koniec rozgrywki.
  Ilość możliwych do znalezienia jabłek waha się od ok. 100 do ok. 125.




Herold

  Pełni służbę w mieście Khorinis. Przez cały czas stoi na placu wisielców. Jest znany tylko z nazwy swojej profesji.

Rola
  Przez całą dobę czyta na głos ogłoszenia "na rozkaz wielmożnego Lorda Hagena". Kiedy bohater próbuje z nim rozpocząć konwersację, ten odpowiada, że nie może z nim rozmawiać, gdyż jest na służbie. W pierwszym i drugim rozdziale przestrzega mieszkańców miasta przed niebezpieczeństwami czyhającymi poza murami, informuje ich o wprowadzeniu stanu wyjątkowego i przejęciu obowiązków sędziów i dowództwa nad strażą przez paladynów, obowiązku przygotowywania się do możliwej walki i zaostrzeniu wszelkich środków bezpieczeństwa dotyczących górnego miasta. Zachęca też obywateli do wstąpienia do straży. W trzecim rozdziale zapowiada zbliżającą się egzekucję najemnika Benneta, a po jego uniewinnieniu głosi oczyszczenie go ze wszelkich zarzutów przez "jednego z doradców Lorda Hagena". W czwartym uspokaja mieszkańców miasta, mówiąc, że pogłoski o pojawieniu się smoków w Górniczej Dolinie są nieprawdziwe i rozsiewane przez wroga, "który w ten sposób pragnie zasiać strach i trwogę w sercach dzielnego ludu Myrtany" i w celu ich oficjalnej weryfikacji wysłano oddział paladynów. W piątym rozdziale informuje obywateli o zgładzeniu smoków przez "dzielne wojsko pod wodzą Lorda Hagena", a także o mianowaniu Lorda Andre na głównodowodzącego Khorinis.

Ekwipunek
  Za strój służy mu Kaftan gubernatora, a za broń - sztylet.

Ciekawostki
  Da się go pobić - nie jest nieśmiertelny. Można go przeszukać i zabrać "Listy", które po przeczytaniu znikają od razu. Wytłumaczenie jest takie, że twórcy, aby sobie ułatwić, dawali postaciom niezależnym do czytania listy, które były puste, dzięki czemu ich treść nie wyświetla się na ekranie.

piątek, 14 kwietnia 2017

Gothic 2 Noc Kruka - Ciekawostka #2

  W Khorinis, w dzielnicy portowej, na dachach budynków można odnaleźć różne, zwykle (na początku gry) przydatne przedmioty.
  Większość z nich znajduje się po północnej stronie dzielnicy.













  Aczkolwiek jeden z nich w południowej.













1. Skórzany mieszek















2. Esencja lecznicza















3. Miód















4. Esencja many















5. Skórzany mieszek















6. Miód 7. Skórzany mieszek















8. Wytrych



  Jeszcze jeden przedmiot można znaleźć na murze przy wieży, w której zamknięty jest Joe. To gin.

piątek, 15 lipca 2016

Gothic 2 Noc Kruka - Ciekawostka #1

  Zapewne większość wie, że bandytę przed jaskinią Brago (chodzi o tych bandytów na początku gry, koło Cavalorna) można za pomocą niezastąpionej sztuki dialogu i negocjacji wprowadzić w taki stan, że będzie niezwykle skłonny dostarczyć bohaterowi wielu pożytecznych informacji. Wielu też wie, że można mu powiedzieć o tym, że zamierza się z Cavalornem zaatakować ich kryjówkę, a ten "da" trochę doświadczenia i ucieknie (wielu też wie, że ucieka do krzaków, w których siedzi Młody wilk, do którego warto najpierw pójść i "zebrać" z niego doświadczenie). Większość też go (rzeczonego Bandytę) wtedy zabija. Ale, jak się okazuje, można to całe zdarzenie przeprowadzić jeszcze optymalniej. Otóż należy porozmawiać z Malethem (pasterzem z farmy Lobarta) o rzeczonych bandytach. Wtedy będzie można porozmawiać z naszym Bandytą o tym, że farmerzy o nich wiedzą, to znowu bohater "uzyska" więcej doświadczenia, a Bandyta ucieknie tym razem do obozowiska Cavalorna.

Modding #5 - Tworzenie przedmiotów

Tak więc wytłumaczę zasady tworzenia nowych przedmiotów. Nowy przedmiot należy dać w tym samym folderze co inne, a nazwa pliku może być dowolna, ale musi mieć IT_ na początku (a plik ma być w formacie takim jak inne).

INSTANCE RodzajPrzedmiotu_EwentualnyNapisAddonLubInny_NazwaPoAngielsku (C_Item)
  INSTANCE musi być, bo to znaczy, że teraz będziemy coś definiować
  Nazwa, którą podałem jest tylko sugerowana, może być Dupa, ale jakakolwiek by nie była powinna być czytelna i musi być unikatowa
  (C_Item) mówi Gothikowi, że to jest przedmiot

{
  Klamra otwiera definicję przedmiotu

name     = "Nazwa";
  Jest to nazwa, która jest wyświetlana, gdy przedmiot leży na ziemi, nie w ekwipunku

mainflag    = KATEGORIA_PRZEDMIOTU;
  Dzięki temu Gothic wie jak ma traktować ten przedmiot (ogólnie)
  Oto kategorie główne występujące w Gothiku:
  ITEM_KAT_NF  - Broń do walki w zwarciu ("Near Fight")
  ITEM_KAT_FF  - Broń do walki na odległość ("Far Fight")
  ITEM_KAT_MUN  - Amunicja do broni do walki na odległość
  ITEM_KAT_ARMOR - Zbroje
  ITEM_KAT_FOOD  - Jedzenie
  ITEM_KAT_DOCS  - Dokumenty (listy, książki, itd.)
  ITEM_KAT_POTIONS - Mikstury
  ITEM_KAT_LIGHT - Pochodnie
  ITEM_KAT_RUNE  - Runy i zwoje
  ITEM_KAT_MAGIC - Przedmioty magiczne (pierścienie, amulety, itd.)
  ITEM_KAT_NONE - To co nie pasuje nigdzie indziej (np. muszle)
  ITEM_KAT_KEYS  - klucze
 
flags     = FLAGA;
  Dzięki temu Gothic wie jak ma traktować ten przedmiot (szczególnie)
  Oto flagi występujące w Gothiku (używane):
  Bronie:
  ITEM_SWD - Miecze jednoręczne
  ITEM_AXE - Topory jednoręczne
  ITEM_2HD_SWD - Miecze dwuręczne
  ITEM_2HD_AXE - Topory dwuręczne
  ITEM_BOW - Łuki
  ITEM_CROSSBOW - Kusze
  Przedmioty magiczne:
  ITEM_RING - Pierścienie
  ITEM_AMULET - Amulety
  ITEM_BELT - Pasy
  Inne:
  ITEM_MISSION - Ważne, taki przedmiot nie może być usunięty (czyli np. NPC, który ma taki przedmiot w ekwipunku nie zniknie po śmierci
  ITEM_MULTI - Czasami trzeba dać, żeby można było "kumulować" przedmiot w ekwipunku
  ITEM_TORCH - Pochodnie

value     = Liczba;
  Wartość przedmiotu

damagetype    = TYP_OBRAŻEŃ;
  Tylko do broni, oto typy obrażeń (używane do broni):
  DAM_BLUNT - Obuchowe (do młotów, maczug, itp.)
  DAM_EDGE - Sieczne (do mieczy, toporów, itp.)
  DAM_FIRE - Ogień
  DAM_FLY- "Latające", jak się to da, to po trafieniu "delikwent" odlatuje (jak u trolla)
  DAM_MAGIC - Magiczne
  DAM_POINT - Od pocisków

damageTotal    =  Liczba;
  Obrażenia broni - tylko do broni
 
damage   [TYP_OBRAŻEŃ]  = Liczba;
  Jeśli broń ma więcej niż jeden typ obrażeń można dla każdego typu ustawić wartość

wear      = MIEJSCE_ZAŁOŻENIA;
  Od miejsca założenia zależne jest to jak ubierany będzie przedmiot
  WEAR_TORSO dla zbroi
  WEAR_EFFECT dla amuletów itp.

protection [RODZAJ_OBRAŻEŃ] =  Liczba;
  Ochrona przed danym typem obrażeń, dla każdego trzeba podać osobno
  Rodzaje ochron używane w zbrojach, są takie same jak przy obrażeniach (zamiast DAM, należy wpisać PROT), z tym, że PROT_FLY nie jest używane (czyt. nigdy nie ustawiamy PROT_FLY, ponieważ gdy ochrona celu przed obrażeniami "latającymi" jest wyższa niż obrażenia "latające" przeciwnika, to cel nie poleci)

cond_atr[2]     = ATRYBUT;
  Atrybut wymagany do założenia przedmiotu (oczywiście tylko przedmioty, które można założyć), tą dwójkę należy zignorować bo to raczej porzucony pomysł (ale chyba musi być)
  Oto zmienne atrybutów:
  ATR_HITPOINTS - Aktualne punkty trafień (moja ulubiona nazwa na punkty oznaczające "poziom życia")
  ATR_HITPOINTS_MAX - Maksymalne punkty trafień
  ATR_MANA  - Aktualna mana
  ATR_MANA_MAX - Maksymalna mana
  ATR_DEXTERITY  - Zręczność
  ATR_STRENGTH - Siła

cond_value[2]    = Liczba;
  Wartość atrybutu ustalonego powyżej, wymagana do założenia

on_equip   = Nazwa_Funkcji;
  Tu można wpisać nazwę funkcji (tylko nazwę, bez nawiasów), która ma się wykonać po założeniu przedmiotu, oczywiście tylko dla tych przedmiotów, które można założyć

on_unequip   = Nazwa_Funkcji;
  Jak wyżej, ale przy zdejmowaniu przedmiotu

on_state[0]  = Funkcja;
  Tylko dla przedmiotów z warunkiem sceneName
  Funkcja (bez nawiasów trzeba podać) wykona się podczas "utylizacji" przedmiotu

visual     = "Nazwa.3DS";
  Nazwa modelu tego przedmiotu (raczej musi być format .3DS)

visual_change    = "Nazwa.ASC";
  Model dla zbroi, należy podać nazwę pliku w formacie .ASC

effect   = "NAZWA_EFEKTU";
  Nazwy efektów można znaleźć w pliku VisualFxInst.d w folderze System

visual_skin    = liczba;
  Dla sprytnego zmieniania tekstur zbroi, opisane będzie później dokładnie. Powinno być 0.

scemeName  = "NAZWA_SCENY";
  Przedmiot, który ma coś tu wpisane można "zutylizować" klikając na niego w ekwipunku. Nazw scen najlepiej szukać przy innych przedmiotach

material    = MATERIAŁ;
  Od tego zależy jakie dźwięki przedmiot będzie wydawał (np. przy upuszczaniu)
  Oto materiały jakie występują w grze:
  MAT_WOOD - Drewno
  MAT_STONE - Kamień
  MAT_METAL - Metal
  MAT_LEATHER - Skóra (ale i materiał)
  MAT_CLAY - Glina (?)
  MAT_GLAS - Szkło (?)
 
munition = Instancja_Amunicji;
  Dla broni dystansowych, instancja amunicji do tej broni

spell    =  Nazwa_Zaklecia;
  Dla run i zwojów

range       =   Liczba;
  Zasięg broni (cm), tylko dla broni do walki wręcz

mag_circle    = Liczba;
  Krąg magii wymagany do użycia przedmiotu (raczej runy)

description   =   "Nazwa";
  Nazwa w ekwipunku, można też napisać:
  description   =   name;
  Wtedy nazwa w ekwipunku jest taka sama jak name

TEXT[Liczba]    = Słowo; COUNT[Liczba] = Liczba;
  To służy do opisu przedmiotu
  TEXT jest z lewej strony i jest tekstem
  COUNT jest z prawej strony i jest liczbą
  Każdego może być po 6, dając indeks (0-5) ustawia się miejsce, w którym się znajduje (wiersz)
};

  Przede wszystkim nowe przedmioty należy tworzyć na bazie starych (kopiować, a następnie przerabiać tylko to, co chce się zmienić).

  Tam gdzie napisałem, że coś raczej jest do czegoś znaczy, że nie jestem pewien, ale w oryginale jest tylko tak używane.

czwartek, 2 czerwca 2016

Modding #4 - Kompilacja Skryptów

Szybkie wytłumaczenie kompilacji skryptów. Wystarczy uruchomić Gothika używając programu GothicStarter_mod z zaznaczoną opcją Reparse Scripts. I tyle.

Modding #3 - Opis języka

  Język programowania w Gothiku jest językiem C-podobnym.

Średniki

  Po każdej operacji (no nie każdej, ale lepiej przyzwyczaić się, że do każdej, tak jest łatwiej) trzeba postawić średnik, czyli to ;. To jest właśnie średnik ;. Po co? Po to, żeby kompilator wiedział, że się ta operacja skończyła.

Zmienne i stałe

  Są to wartości, które są zapisane w pamięci komputera. Można się do nich dostać za pomocą ich nazw. Zmienna od stałej różni się tym, że zmienną można zmienić w trakcie działania programu. Stałej nie można.
  Tak się deklaruje zmienne w Gothiku;
  var typzmiennej nazwazmiennej;
  var to "polecenie" stworzenia nowej zmiennej
  typzmiennej to określenie typu nowostworzonej zmiennej
  nazwazmiennej to określenie nazwy nowostworzonej zmiennej, która musi być unikalna
  ; to średnik, który trzeba dać na końcu polecenia
  Typy zmiennych używane w Gothiku to int (liczby) i string (teksty).
  Nazwa zmiennej nie może zawierać spacji, polskich znaków i nie może zaczynać się od liczby.
  Zmienna domyślnie ma wartość 0.
  Przykład stworzenia nowej zmiennej:
  var int Apple_Bonus;
  Jest to zmienna, która liczy ile jabłek zjadł bohater.

  Tak się deklaruje stałe:
  const typstałej nazwastałej = wartośćstałej;
  const to "polecenie" stworzenia nowej stałej
  Stałej trzeba też od razu podać wartość.
  Przykład stworzenia nowej stałej:
  const string MOBNAME_CRATE   = "Skrzynia";
  Stała ta definiuje nazwę skrzyń w grze. Wartość stałej/zmiennej o typie string należy podać w cudzysłowie (dozwolone są spacje i polskie znaki).
  Zmienne i stałe mogą być globalne lub miejscowe. Globalne deklaruje się poza jakimikolwiek funkcjami i działają zawsze i wszędzie, a miejscowe działają tylko wewnątrz funkcji i po jej wykonaniu są usuwane.
  Na zmiennych i stałych można robić różne operacje matematyczne:
  a = ((12 + b - c)*8-3)/35;
  Dodawanie, odejmowanie, dzielenie, mnożenie, a nawiasy działają jak w zwykłej matematyce.
  a = a ^ 2;
  Potęgowanie robi się używając tego znaku ^.
  a += 10; b -= 10;
  Tak się dodaje i zmniejsza zmienne łatwiejszą drogą.
 

Tablice

  Tablice to zbiory zmiennych (lub stałych) o tym samym typie. Tak się deklaruje tablice zmiennych:
  var typtablicy nazwatablicy [rozmiartablicy];
  var - wiadomo
  typtablicy - wszystkie elementy w tablicy muszą mieć ten sam typ
  nazwatablicy - wiadomo
  [rozmiartablicy] to rozmiar tablicy, musi być podany w nawiasach kwadratowych (czyli takich:[])
  ; średnik - wiadomo

  Oto przykład:
  var int ADDON_Skills [6];
  Może to być tablica zawierająca poziomy dodanych zdolności.

  Do elementu tablicy odwołuje się w ten sposób:
  nazwatablicy [indeks]
  indeks to numer zmiennej w tablicy
  Numery są od 0 (!) do liczby o 1 mniejszej niż rozmiar tablicy (bardzo ważne!).

  Tak się deklaruje tablice stałych:
  const typtablicy nazwatablicy [rozmiartablicy] =
  {
     wartość,
     wartość,
     (...)
     wartość
  };
  Po podaniu rozmiaru tablicy wstawiamy znak równości a potem otwieramy klamrę i wpisujemy odpowiednie wartości oddzielając je przecinkami (bez żadnego średnika!), zamykamy klamrę i wstawiamy średnik.
  Tablice przydają się gdy tworzymy ileś podobnych, lub bardzo związanych ze sobą stałych/zmiennych.
  Indeksem tablicy (podczas odwoływania się) może być stała, ale nie zmienna. Trzeba o tym pamiętać.

  To były tablice jednowymiarowe. Programiści wiedzą, że jest coś takiego jak tablica wielowymiarowa. Tu nie działa.

Wyrażenie warunkowe

  Dzięki wyrażeniu warunkowemu można określić czy dana operacja się wykona czy nie zależnie od spełnionych warunków. Tak wygląda schemat:
 
  if (warunek)
  {
  operacje
  };
 
  if to "polecenie" stworzenia nowego "ifa" (wyrażenia warunkowego)
  warunek to warunek, który musi zostać spełniony aby operacje się wykonały
  Operacje są zamknięte klamrami.
  I na końcu średnik.
 
  Oto przykłady warunków:
  (zmienna == 23) równość
  Koniecznie 2 znaki równości!
  (zmienna < 10) mniejsze
  (zmienna > 10) większe
  (zmienna >= 21) większe/równe
  (zmienna <= 21) mniejsze/równe
  (zmienna != 23) nierówność
  Z obu stron można dodać różne działania.

  Można użyć też czegoś takiego:
  (!warunek)
  Wtedy operacje wykonają się tylko jeśli warunek nie będzie spełniony.

  Warunkiem może też być funkcja (o tym w dalszej części), która zwraca wartość liczbową. Gdy wartość będzie wynosić 0, to operacje się nie wykonają.

  Można użyć parę warunków:

  (warunek1) && (warunek2)
  Operacje się wykonają gdy oba warunki są prawdziwe.
  (warunek1) || (warunek2)
  Operacje wykonają się gdy przynajmniej jeden warunek będzie spełniony.
  Można w ten sposób tworzyć bardzo skomplikowane "ify":
  ((warunek1) && ((warunek2) || ((warunek3) && (warunek4)))) || (warunek5)
  Czyli warunek w warunku. Łatwo to zrozumieć.
 
 
  Można też zrobić bardziej skomplikowane wyrażenie warunkowe:
  if (warunek1)
  {
     operacje
  }
  else
  {
     operacje
  };
  Jeśli warunek jest spełniony to wykonają się pierwsze operacje, a jeśli nie, to drugie.
  UWAGA po klamrze przed else nie ma średnika!!!
  Po else można dać od razu if i stworzyć nawet bardzo skomplikowane wyrażenie warunkowe:
  if (warunek1)
  {
     operacje
  }
  else if (warunek2)
  {
     operacje
  }
  else
  {
     operacje
  };
  Średnik tylko na końcu, a z else if można iść w nieskończoność.
 
  Można też oczywiście "wsadzić ifa do ifa".

Funkcje

  Funkcje wydają się być skomplikowane, ale są proste i bardzo użyteczne. Tak się je tworzy:
  func typfunkcji nazwafunkcji (parametr1, parametr2, parametr3)
  {
     operacje
     return wartość;
  };
  func to "polecenie" stworzenia nowej funkcji
  typfunkcji to inaczej typ zwracanej wartości (typy są takie same jak dla zmiennych), jest jeszcze jeden typ, void, funkcje tego typu nie muszą zwracać żadnej wartości (ale jak najbardziej mogą), takie puste funkcje są nazywane procedurami (w innych językach programowania ma to sens, ponieważ procedury często tworzy się w nich inaczej niż funkcje)
  nazwafunkcji - wiadomo, musi być unikalna
  Parametry to zmienne (które tworzy się jak zmienne, zamiast parametr trzeba napisać deklaracje zmiennej (bez średnika)), które są wprowadzane do funkcji z zewnątrz.
  operacje - wiadomo
  return, to polecenie zwrócenia jakiejś wartości, w procedurach jest on zbędny, zwracana wartość jest zależna od parametrów

  Funkcje/procedury bez parametrów też muszą mieć nawiasy, puste, ale muszą być.

  Twórcy gry stworzyli wiele nowych funkcji, najłatwiej jest je po prostu poprzeglądać w plikach gry. Część oczywiście podam w przyszłych poradnikach.

  Tak się używa funkcji:
  nazwafunkcji (wartość1, wartość2, wartość3)
  Trzeba wpisać wartości wszystkich parametrów. Średnika nie dałem celowo, ponieważ funkcję zwykle stosuje się w ten sposób (przykład to funkcja zwracająca int):
  a = fun (b,c);
  W tym wypadku zmienna a przyjmuje wartość obliczoną za pomocą funkcji na podstawie wartości zmiennych b i c.

  Funkcja, a przede wszystkim procedura (taki jest jej sens bytu) może być użyta do wykonywania jakichś często powtarzanych operacji.





 To wszystko z podstaw. Bardziej skomplikowane rzeczy później.

piątek, 13 maja 2016

Modding #2 - Co i gdzie?

  Żeby coś robić, to w ogóle trzeba wiedzieć gdzie co jest.
  _Work, to folder z wszystkim, co jest potrzebne do edytowania gry. Narzędzia i zasoby.
  Data to folder z danymi, które gra czyta. Czyli to samo co w _Work, tylko ważniejsze dla gry. Tam się umieszcza mody. Po instalacji G2MDK te pliki są "wyłączone", więc gra szuka czegoś innego i znajduje to w _Work.
  Gothic2_Save i Saves. W jednym albo drugim powinny być zapisane stany gry, ale nie zawsze są.
  Miles - to jest folder z plikami.
  PomocOffline - pomoc offline
  System to folder z programami takimi jak Gothic2.exe, GothicStarter i Spacer.
 
  Najbardziej interesujący jest oczywiście _Work:
  Tools, to pliki różnych narzędzi, demo to jest jakoś ukryte demo Gothica 2, a data to są pliki gry.


  Anims to są wszystkie animacje (skompilowane) oraz część modeli (wszystkie, które mają animacje).
  Meshes to są modele, które nie mają animacji (miecze, jedzenie itp.).
  Music to muzyka.
  Presets to "presety".
  Scripts to skrypty (najważniejsze w modowaniu).
  Sound to efekty dźwiękowe (i "dubbing").
  Textures to textury.
  Video to filmy.
  Worlds to są światy.

  Najbardziej wymagające dalszego tłumaczenia są skrypty.
  _compiled to są skompilowane skrypty. Ich się nie rusza.
  Content to jest zawartość gry. Przedmioty, postaci, dialogi itp.
  System to np. skrypty Menu, albo dźwięków (dźwięki muszą mieć skrypty).
  Najważniejszy w modowaniu jest oczywiście folder Content.
  _intern to są skrypty globalne - klasy i stałe
  AI to folder od "sztucznej inteligencji". Co ciekawe w nim są też skrypty zaklęć.
  Cutscene to są (oczywiście) skompilowane dialogi.
  FAI to są style walki.
  Items to są skrypty przedmiotów.
  Story to folder ze rzeczami związanymi z fabułą i elementami RPG. Są ta skrypty NPC (potworów też), dialogów, nauki itd.
  Fight i Gothic to są pliki, które "mówią" kompilatorowi, które pliki ma czytać.